آشنایی با Rigging و Animating کاراکتر برای بازی
به نام خدا، سلام خدمت همه ی علاقمندان به بازی سازی و کاربران نرم افزار حرفه ای مایا.
در این مقاله قصد داریم تا باهم با مقدمات Rigging و Animation کاراکتر برای بازی سازی آشنا شویم و به روند کار یک انیماتور در بازی سازی بپردازیم.
امروزه در صنعت بازی سازی بخش متحرک سازی کاراکتر ها درکنار سایر بخش ها، بسیار دارای اهمیت است. زیرا با پیشرفت موتورهای بازی و پشتیبانی از انیمیشن های با نرخ فرم بالاتر می توان از انیمیشن های Smooth تر و بسیار با کیفیت تری در بازی ها استفاده کرد.
نحوه ی صحیح Rigging
برای اینکه بتوانیم یک کاراکتر را در محیط موتور بازی استفاده کنیم علاوه بر اینکه باید مواردی را در مدلسازی و تکسچر آن رعایت کنیم، اگر می خواهیم در محیط های غیر از موتور بازی کار Setup و Rigging آن را انجام دهیم باید به چند نکته که حائز اهمیت است توجه داشته باشیم :
– از تعداد محدودی Joint برای عمل Smooth Bind می توانیم استفاده کنیم، زیرا تعدد Joint ها باعث تعدد Skin Cluster ها شده و کار پردازش در هر فریم را بسیار سنگین می کند.
– در انتخاب Bind Method باید دقت شود و مؤلفه ی Joint Max Influence را نباید بیشتر از ۴ Joint برای هر Vertex قرار داد.
– اندازه یا همان Scale کلی کاراکتر بسیار مهم است، زیرا در Smooth بودن و باورپذیر بودن انیمیشن بسیار تاثیر گذار است. رعایت دقیق اصول Scale Constraining در زمان Rigging به انیماتور در زمان ساختن حرکت ها کمک بسیار شایانی می کند.
اصول Animation برای بازی و انواع حرکت های کاراکتر
پس از اتمام کار Setup و Rigging کاراکتر، نوبت انیماتور هاست که هنر خود را نشان دهند. در روند ساخت انیمیشن برای بازی باید به چند نکته که حائز اهمیت است توجه داشته باشیم :
– الزامی برای اینکه کاراکتر ها در زمان انیمیت شدن حتما کاملا تکسچر شده باشند نیست.
– انیماتور بازی معمولا یک Frame Documentation برای راهنمایی استفاده کننده ها از خروجی کارش می سازد، که حاوی اطلاعات شماره فریم های هر انیمیشن و نام آن ها است.
– معمولا برای انیمیت کردن کاراکتر برای بازی باتوجه به پلتفرم مقصد و توان موتور بازی، انیمیشن ها را ۳۰ یا ۶۰ فریم بر ثانیه می سازند.
– یک کاراکتر که قرار است در بازی به کار گرفته شود معمولا انیمیشن های استانداری که با توجه به فیزیک و Scale آن انتخاب می شوند، دارد. به عنوان مثال برای حالت سکون با نام idle، برای حالت راه رفتن و یا دویدن با نام های walk و run، برای ضربه زدن یا شلیک گلوله و … با نام attack یا fire، برای صدمه دیدن و نابود شدن با نام damage و dead و یا … که البته با توجه به سلیقه و نظر بخش هنری تیم قابل تغییر است.
در آخر باید عرض کنم که بازی سازی یک کار کاملا تیمی است. و برای موفقیت و تولید محصول خوب نیاز به تقسیم درست وظایف، زمانبندی درست و انجام کار ها به صورت Production Pipeline است.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.