انواع مشاغل و زمینه های تخصصی مرتبط در انیمیشن سه بعدی
با عرض سلام و خداقوت خدمت همه ی علاقمندان به انیمیشن و دوستداران عرصه ی سه بعدی.
در این مقاله قصد دارم مختصر و مفید همه ی زمینه های شغلی و تخصصی در انیمیشن سه بعدی را خدمتتان معرفی کنم.
در ابتدا لازم است که عرض کنم، انیمیشن سه بعدی یا همان Computer Animation که امروزه یکی از محبوبترین و پردرآمدترین زمینه های کاری در صنعت سرگرمی به حساب میاید، با توجه به رشد فراگیر و نیز سرعت بسیار زیاد این رشد، افراد زیادی را به خودش جذب می کند و هرروزه شاهد نوآوری ها و خلق آثار بسیار زیبایی بوسیله ی هنرمندان عرصه ی انیمیشن کامپیوتری هستیم. بنابراین لازم است که زمینه ها و زیرشاخه های کاری و حرفه های مختلف در صنعت انیمیشن کامپیوتری یا سه بعدی را باهم بشناسیم؛ این شناخت باعث می شود هر فرد که قدم در عرصه ی انیمیشن نهاد، زمینه ی کاری مورد علاقه ی خود را به درستی انتخاب کند.
به طورکلی چه در شرکت ها و استودیوهای بزرگ که می خواهند محتوای سینمایی ویا کوتاه به صورت تولید گسترده یا دراصطلاح Production Pipeline انجام دهند و چه در استودیوهای کوچک با تعداد نفرات کم، می توان مراحل تولید انیمیشن را به ۱۰ قسمت اصلی و عمده تقسیم کرد که ممکن است هر بخش نیز دارای زیربخش های متعددی باشد؛
در اینجا بخش های اصلی را معرفی کرده و مختصرا توضیحی درباره ی آن ارائه می کنیم :
۱- طراحی دوبعدی
قبل از شروع مراحل فنی کار و بعد از مشخص شدن سناریوی انیمیشن، طراحان دوبعدی شروع به طراحی دوبعدی شخصیت ها و محیط ها می کنند. از آنجایی که طراحی، نقاشی و ترسیم کاری کاملا هنری است، این بخش از صنعت انیمیشن کاملا با هنر آمیخته شده است.
امروزه استودیوهای بزرگ متشکل از تیم های طراحی بسیار غنی و متخصص هستند که سرعت و کیفیت در خروجی این استودیوها بسیار وابسته به کار این طراحان است؛ در زمینه ی طراحی دوبعدی برای انیمیشن کامپیوتری می توان به شغل های پردرآمد زیر اشاره کرد : طراح شخصیت، طراح محیط، طراح دیجیتال، مدیر بخش طراحی و …
2- مدلسازی سه بعدی
بعد از اتمام طراحی دوبعدی چه بصورت دستی روی کاغذ و چه بصورت دیجیتالی، نوبت به بصری سازی سه بعدی و ساخت مدل سه بعدی در نرم افزارهای متعدد مدلسازی می رسد. بخش مدلسازی در انیمیشن یکی از بخش هایی است که نیاز دارد فرد مهارت های نرم افزاری و حرفه ای کامپیوتری را در کنار مهارت های هنری و نیز اندکی ذوق و تخیل داشته باشد.
نمونه مشاغل پردرآمد در صنعت انیمیشن : مدلساز کاراکتر، مدلساز محیط، مدلساز اشیاء، مدلساز ارشد کاراکتر، مدیر بخش مدلسازی و …
و نیز از نرم افزارهای مورد استفاده و محبوب استودیوهای بزرگ و افراد مختلف می توان نرم افزارهای Autodesk Maya, Autodesk 3DS Max, Blender, Cinema 4D, Mixamo Fuse و … را نام برد.
3- تکسچرینگ و متریال
این بخش از کار نقش مهمی در گرفتن نمره ی خوب از سوی بینندگان دارد، زیرا با تکسچر مدلها رنگ و لعاب پیدا میکنند و قابل تحمل می شوند. اگر کاری بهترین مدلها را داشته باشد اما این مدلها بدون رنگ و بافت باشند حتی کار نهایی قابل دیدن نیست. ساخت تکسچرهای واقع گرایانه و طبیعی کاری دشوار است که نیاز به تخصص و مهارت های لازم را میطلبد.
افرادی که درپروژه های بزرگ کار میکنند فقط در زمینه ی تکسچر مشغول به کار هستند مانند تمام زمینه های دیگر، و دیگر نگران مدلسازی و … نیستند؛ این تخصص محوری و بخش بخش شدن کار خوبی های بسیاری دارد که در مقاله های آتی به آن خواهیم پرداخت.
از جمله شغل های پردرآمد در پروژه های انیمیشنی روز دنیا در زمینه ی تکسچر می توان به تکسچرینگ لباس، تکسچرینگ محیط و … اشاره کرد.
4- ریگینگ
خب به بخش تکنیکی و مهندسی کار رسیدیم، بخش مورد علاقه ی خود بنده و زمینه ای که تخصصی در آن مشغول هستم. ریگ به معنای تجهیز کردن، آماده کردن، اسباب و وسیله است؛ در انیمیشن سه بعدی نیز هم به این معانی و هم به معنای استخوان بندی و آماده سازی برای حرکت است. درواقع ریگینگ آخرین مرحله قبل از جانبخشی و متحرک سازی است و همچنین اصلی ترین بخش برای آماده سازی کاراکتر برای حرکت است. برای مثال می توان به کارهای هنری و تک فریم اشاره کرد که نیاز به ریگ ندارند، چون کاراکتر ها حرکت خاصی انجام نخواهند داد.
در این بخش از ابزارها و تکنیک های متفاوتی می توان استفاده کرد تا ریگ نهایی و کاراکتر آماده شده هرجه بیشتر قابل انعطاف و حرکت پذیری و نیز در اصطلاح Animator-Friendly باشد.
از قدیمی ترین اما قوی ترین و به روزترین نرم افزارهای ریگ و انیمیشن، نرم افزار مایا (Autodesk Maya) است که شامل تعداد زیادی از مجموعه ابزارهای دسته بندی شده و مناسب برای استفاده ی افراد حرفه ای و حتی مبتدی است. یکی از نقطه های قوت نرم افزار مایا در Node-Based بودن آن است که با ساخت شبکه جریان های مختلف و گراف های ساختاری می توان ریگ های بسیار پیچیده و امکان حرکت های طبیعی را به آسانی فراهم آورد، البته نه به این آسانی که گفتم 🙂 ؛ و نیز قابلیت کدنویسی و نوشتن expression برای کنترلرها و آبجکت ها در صحنه ی سه بعدی برای کنترل حرفه ای تر روی اتفاقات صحنه و دهها امکانات حرفه ای دیگر.
سر فرصت برای ریگ در نرم افزار مایا حتما مقاله های تخصصی و نکته ها و ترفندهای حرفه ای ارائه خواهیم کرد.
در این زمینه اغلب افراد دارای دانش حداقل کدنویسی و یا آشنایی کافی با روابط ریاضی و نسبت ها و گراف و … هستند. شغل های بسیار سخت اما پردرآمدی مانند کاراکتر ریگر، گسترش دهنده ی اسکریپت، سازنده ی دینامیک لباس و عضلات و …در این زمینه رایج هستند.
5- متحرکسازی و انیمیشن
به اصل مطلب رسیدیم؛ متحرک سازی یا Animation. خب این بخش از دیر باز و قبل از ساخت کامپیوتر بصورت کاملا دستی و با طراحی انجام میشده است؛ بدین صورت که برای یک ثانیه انیمیشن کارتونی یا دراصطلاح Traditional Animation می بایست ۱۲ نقاشی از حرکت کاراکتر و یا صحنه کشیده می شد که با پشت سرهم نمایش دادن این نقاشی ها توهم حرکت برای بیننده حاکم می شد. اما امروزه و با استفاده از کامپیوتر، تمام حرکت ها درواقع شبیه سازی می شوند.
همانطور که در تصویر زیر پیداست، برای اجرای انیمیشن یا کاراکتر در حال دویدن به ۶ حالت نیاز است که دراصطلاح به این حالت ها Key Frame گفته می شود، مدل ساخته شده ی ریگ شده را شخصی به نام انیماتور تحویل گرفته و طبق استوری بورد و با نظارت کارگردان متحرک سازی انجام می دهد.
از بهترین و کامل ترین نرم افزارهای انیمیشن سازی می توان به نرم افزار مایا اشاره کرد که از مهم ترین ویژگی های آن در این بخش هماهنگی و قابلیت استفاده ی کامل از اطلاعات و داده های موشن کپچر (Motion Capture) است که ترفندها و تکنیک هایی در زمینه ی انیمیشن سه بعدی در مایا و موشن کپچر بصورت مقاله هایی در ادامه نگارش خواهند شد.
6- نورپردازی
نورپردازی می تواند کل ماجرا را تغییر دهد …
نورپردازی خوب و درست و رئال می تواند انیمیشن را از یک محیط خسته کننده با رنگ های خشک و مرده تبدیل به یک فضای زنده و با نشاط کند. امروزه در اکثر پروژه های بزرگ و کوچک انیمیشنی دنیا افراد خبره ی نورپردازی در نرم افزارهای انیمیشن، با استفاده از تکنیک های سینمایی سعی می کنند کار و صحنه های انیمیشن را به واقعیت هرچه نزدیک تر کنند.
معمولا در پروژه های کوچک نورپردازی و رندر را دریک شاخه قرار می دهند و افرادی که نورپردازی می کنند مسئول رندرینگ نیز هستند اما در پروژه های سینمایی و بزرگ و مخصوصا در استودیوهای بزرگ، نورپردازی جدا و مستقل است مانند سایر بخش ها.
7- جلوه های ویژه و شبیه سازی
این بخش چند سال بعد از رشد انیمیشن کامپیوتری و نیز پیشرفت سیستم های کامپیوتری، به وجود آمد و نیز به سرعت رشد کرده و فرگیر شده است؛ به شکلی که امروزه همه ی انیمیشن های مهیج و پرطرفدار حتما بخش VFX خود را دارند و در صحنه های بسیاری فضا، اشیاء و کاراکترهای عادی با جلوه های ویژه درهم آمیخته شده اند.
افرادی که در زمینه های VFX مشغول به کار هستند، دارای دانش حداقلی از برنامه نویسی و شبیه سازی های فیزیکی هستند. مانند شبیه ساز دینامیک سیالات، مسئول توسعه و گسترش اسکریپت، رئیس بخش VFX و …
8- رندرینگ و خروجی
این بخش نشان دهنده ی اوج اقتدار کامپیوترهای نسل حاضر درمقابل نسل قبلی و نیز کامپیوترهای اولیه دربرابر نقاشی های متحرک نسل قبلی انیمیشن ها است. به طوری که امروزه در ساخت انیمیشن از سخت افزارها و نرم افزارهای پیچیده و کارآمدی استفاده می شود که پس از خروجی نهایی، انیمیشن ساخته شده بوسیله ی کامپیوتر بسیار نزدیک به واقعیت است. برای مثال در عکس زیر قبل و بعد از رندر را مشاهده می کنید؛
در بخش رندرینگ سخت افزار بسیار تعیین کننده است، به شکلی که برای مثال کمپانی Dreamworks مدت زمان خروجی گرفتن صحنه های انیمیشن “How to Train Your Dragon 2” با یک سیستم معمولی کامپیوتری را برابر چند صد میلیون سال بیان کرده بود، اما با همکاری و با استفاده از سیستم های سخت افزاری شرکت اینتل این زمان به چند هفته کاهش یافت.
در بحث پیشرفت های سخت افزاری و نرم افزاری در زمینه ی رندرینگ در آینده مقاله ای منتشر خواهیم کرد.
9- کومپوزیت و ترکیب خروجی ها
این بخش از انیمیشن که خود بنا به نیاز صنعت سرگرمی و بالاخص صنعت فیلم سازی پا به عرصه ی انیمیشن گذاشت بسیار نزدیک به کار رندرینگ است با این تفاوت که خروجی مرحله ی رندرینگ در انی بخش استفاده می شود که عکس های دوبعدی خروجی گرفته شده از صحنه های سه بعدی هستند، نه خود آبجکت ها و صحنه های سه بعدی؛ تفاوت اصلی در این است که نرم افزارهای کومپوزیت اغلب پردازش دوبعدی انجام می دهند.
نیاز صنعت فیلم سازی به عناصر ساختگی و اشیاء فانتزی و غیر واقعی به علت محدودیت و یا با توجه به سناریو باعث شد که فیلم اولیه ی دوبعدی ضبظ شده از فضای سه بعدی واقعی به نرم افزاهای سه بعدی وارد شود و بعد از ساخت و متحرک سازی اشیاء و یا کاراکترهای سه بعدی در آن بستر (Footage)، یا یک رندر کلی از اشیای سه بعدی به همراه فوتیج گرفته می شود و یا فقط اشیای سه بعدی رندر شده و در نرم افزارهای کومپوزیت با فوتیج تلفیق می شوند.
درک خروجی های رندر شده و نورپردازی و ترکیب و اصلاح رنگ و … از مهارت های یک کومپوزیتور است.
10- تدوین و صداگذاری
در پایان و قبل از انتشار نسخه ی نهایی انیمیشن یکبار دیگر بعد از صداگذاری، تدوین سینمایی و ساخت تیتراژ انجام می شود. انتخاب صدا برای کاراکترها بعد از طراحی و یا حتی شاید قبل از آن و قبل از شروع مراحل تولید انجام می گیرد که به این مراحل پیش تولید گفته می شود. انجام می گیرد و موسیقی متن مانند فیلم های سینمایی ممکن است در طول مراحل تولید و یا بعد از آن انجام گیرد.
طراح صدا، گوینده ی صدا، تدوینگر، کارگردان هنری، سازنده ی موزیک متن و … از مشاغل این زمینه هستند.
در پایان، باید عرض کنم که هر بخش از عناوین بالا دارای زیربخش ها و جنبه های تخصصی مربوط به خودشان هستند که تشریح و توضیح همه ی این بخش ها و زیربخش ها از دانسته های اندک و تجربه ی ناکافی بنده کاملا به دور است؛ علاوه بر این هر بخش نیاز به تخصص و مهارت و مهمتر از همه علاقه برای کار کردن در آن زمینه را می طلبد، بنابراین اطلاع و آگاهی از این بخش ها می تواند کمک و چراغ راهنمایی برای علاقمندان به زمینه ی انیمیشن سه بعدی باشد تا بتوانند با انتخاب درست زمینه ی کاری و آموزش دیدن در همان تخصص به یک Artist تمام عیار در همان زمینه و تخصص شوند.
نتیجه اینکه برای کسب درآمد بالا در صنعت بسیار پولسازی مانند انیمیشن، باید به یک زمینه و تخصص روی آورد و از شاخه به شاخه پریدن و یادگیری ناقص یک زمینه پرهیز کرد.
مطالب زیر را حتما مطالعه کنید
اشتباهاتی که آزادکارها(freelancer) باید از آن اجتناب کنند
هفت عنصر طراحی خوب
چگونه یک ترکیب رنگی مناسب برای اپلیکیشن خود بسازیم؟
مفهوم mask در فتوشاپ
Gradient(گرادینت) در Indesign
نوشتن روی یک مسیر (path) در Indesign
2 Comments
Join the discussion and tell us your opinion.
دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
slm
darmord model sazi se boodi mataleb bishtari mitonid moarefi konid?
سلام دوست عزیز،
بله حتما نکته ها و ترفندهای بیشتری در زمینه های تخصصی مطرح خواهیم کرد
در بخش های تکسچرینگ و مدلسازی سه بعدی که مورد سوال شما بود
تکنیک ها و مقاله های بیشتری به زودی ارائه خواهند شد؛
با تشکر.