ترفندها و تکنیک های مایا – بخش دوم
Posted by مجتبی شکری پاشا
آذر 14, 1395
942 بازدید
به نام خدا، سلام خدمت همه ی علاقمندان و کاربران نرم افزار حرفه ای مایا.
در بخش قبل باهم با نکات و ترفندهای ساده اما بسیار مفید و کارا در نرم افزار مایا آشنا شدیم. در این بخش از نکات و ترفندهای ساده گذر کرده و چند ترفند بسیار ساده اما پرکاربرد و بعضا حرفه ای را که به چشم کاربران دیده نمی شود، بیان میکنم. دربخش های بعدی و مقاله های بعدی به نکات و ترفندهای پیشرفته تر میپردازیم.
- ترفند شماره ۱۱: تصور کنید میخواهیم برای انگشتان دست یک کاراکتر Joint گذاری کنیم، کسانی که تا بحال ریگ کاراکتر انجام داده اند، میدانند که ست کردن زنجیر استخوانی با شکل و زاویه ی انگشت ها کاریست که انجام سریع آن و درواقع انجام درست آن بسیار اهمیت دارد، برای انجام بسیار سریعتر و کاملا درست اینکار، با روشن کردن حالت Snap to Projected Center و ایجاد Joint میبینیم که به راحتی در مرکز شکل انگشت قرار میگیرد.
- ترفند شماره ۱۲: یکی از موارد مهم در ریگینگ استقاده از Skin Method درست برای سیستم اسکلت بندی است، یعنی ما درهنگام Skin کردن Geometry به Jiont ها مجبوریم از یک متد استفاده کنیم، اما بعدا ممکن است مشخص شود که مثلا برای forearm کاراکتر که نیاز به چرخش در راستای طول دست دارد، از یک متد دیگری جز متد اصلی استفاده شود، درواقع برای اینکه حجم آبجکت با چرخش از بین نرود باید Skin Method به Dual Quaternion تغییر کند؛ بنابراین بعد از اتمام Skin برای کل اسکلت بندی نیز میشود برای هر Bone متد را عوض کرد تا نتیجه ی دلخواه بدست آید.
- ترفند شماره ۱۳: بسیاری از کاربران حرفه ای در هنگام ریگ کردن یک کاراکتر، برای قسمتهایی از ریگ خود از Expression ها استفاده میکنند؛ Expression ها بسیار عالی و خوب هستند، اما مشکل اصلی آنها کند کردن اجرای انیمیشن هاست، درواقع با سنگین کردن صحنه باعث میشود که در هر فریم به علت میزان زیاد محاسبات و پردازش برروی برخی از آبجکت ها، انیمیشن به کندی Play شود. خب راه بهتر و بهینه تر انجام همان کارهایی که با Expression انجام میدهیم، استفاده از Utility Nodes در مایا است؛ بدین صورت که با ساخت یک گراف و شبکه جریان از Node ها به راحتی و سرعت بیشتر و بسیار بهینه تر از Expression ها همان کارها را انجام داد.
- ترفند شماره ۱۴: هنگامی که در صحنه با دوربین زیاد جابجا میشویم تا بتوانیم از زوایای مختلف به آبجکت مورد نظر نگاه کنیم یا میخواهیم روی دوربین Keyframe بزنیم و نیاز است تا قبل از Set کردن Keyframe حرکت دوربین را بدرستی چک کنیم، باید بین حالتهای مختلف و مکانها و زوایای دید مختلف سوئیچ کنیم، خب برای راحتی در اینکار و اینکه مطمئن باشیم، دقیقا همان جا و شرایط قبلی دوربین است، به جای جابجایی دستی دوربین، از کلید های ] و [ برای جابجایی در Stack مکان های دوربین استفاده میکنیم؛ با فشردن کلید [ به حالت قبلی و کلید ] به حالت بعدی میرویم.
- ترفند شماره ۱۵: برای کسانی که بصورت تخصصی در زمینه ی ریگینگ و انیمیت کار میکنند، داشتن مهارت کافی در مباحث ریگ ضروری است، اما تصور کنیم که ما یک آرتیست ریگ نیستیم و یا یک کاراکتر ساده را میخواهیم ریگ کرده و چند حرکت ساده را روی آن انیمیت کنیم؛ خب خبر خوب این است که از نسخه ی Maya 2016 Ectension 2 یک بخش به نام Quick Rig به ماژول Rigging اضافه شده است که با فقط یک کلیک می توانیم یک کاراکتر را ریگ کنیم (: .
به همین تعداد در این بخش بسنده میکنیم، منتظر ترفندهای بیشتر و حرفه ای تر باشید.
مطالب زیر را حتما مطالعه کنید
اشتباهاتی که آزادکارها(freelancer) باید از آن اجتناب کنند
از گذشته افرادی بوده اند که بصورت انفرادی کار می...
هفت عنصر طراحی خوب
اغلب، هنگامی که به یک لوگو و یا بسته بندی...
چگونه یک ترکیب رنگی مناسب برای اپلیکیشن خود بسازیم؟
علم رنگ ها ، تاثیرات رنگ های مختلف بر روی...
مفهوم mask در فتوشاپ
در ابتدا باید بدانیم ماسک به چه معناست و چه...
Gradient(گرادینت) در Indesign
با اینکه امروزه استفاده از متریال دیزاین و فلت دیزاین...
نوشتن روی یک مسیر (path) در Indesign
گاهی اوقات در طراحی صفحات، نیازمند این هستیم که به...
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.