ریگ کامل یک ماشین در مایا – بخش اول
در این مقاله و مقاله های بعدی (در سه یا چهار بخش) قصد داریم به ریگ کامل یک ماشین با استفاده از نرم افزار قدرتمند مایا بپردازیم و یک مدل سه بعدی بدون کنترلر و ریگ را کاملا آماده ی متحرکسازی کنیم.
در اغلب موارد، ریگ اشیاء و مدل های ماشینی و مکانیکی و درواقع غیر انسانی کاری جالب و بعضا هیجان انگیز و البته لذت بخش است. همه ی بخش های ریگینگ به شخصه برای من جالب و بذت بخش است، اما کار با ابزارهای مختلف ریگینگ و شبیه سازی ماشین آلات دنیای واقعی در فضای سه بعدی به نظرم میتواند برای خیلی ها مهیج باشد. لازم به ذکر است که ریگ مدلهای غیرانسانی و یا حتی کاراکترهایی که شبیه هیبت انسانی یا حیوانی نیستند، چون کمتر نیاز به انجام skinning و اصلاح آن پیش می آید، میتواند بسیار راحتتر صورت گیرد؛ البته این مطلب درمورد ریگ رئال و برای انیمیشن های طبیعی است نه کارتونی، زیرا برای ریگ های کارتونی در بیشتر موارد به skin کردن mesh به joint نیاز است.
خب در بخش اول و درابتدای کار ریگینگ، باید چند نکته ی اساسی را مطرح کنم که دانستن آنها بسیار ضروری است و انجام دادن و رعایت این مطالب میتواند از شما یک ریگر حرفه ای و کاردرست بسازد؛
نکته ی اول؛ همیشه به یاد داشته باشید، روش های زیادی برای انجام یک کار و ساختن یک ریگ است؛ بنابراین لازم است که هر آرتیست ریگ حداقل یک روش را برای انجام هرکاری خوب و کامل بداند.
نکته ی دوم؛ نامگذاری درست و قابل فهم joint ها، deformer ها، group ها و خلاصه همه ی اشیاء داخل صحنه، بسیار مهم است. تصور کنید شما به عنوان آرتیست ریگ در یک پروژه ی انیمیشن حاضر به همکاری شدید و قرار است همه ی مدلهای ساخته شده از بخش مدلسازی تحویل شما داده شود و شما پس از ریگ تک تک آنها، کار را به بخش انیمیشن و انیماتورها تحویل بدهید؛ خب اگر صحنه هایی حاوی آبجکتهای بدون نام واضح و فایل هایی نامرتب و با نامهای غیرقابل فهم و یا بی ربط کار را تحویل دهید، قطعا باعث سردرگم شدن انیماتورها و عقب افتادن کل پروژه خواهید شد! بنابراین این نکته را به خاطر داشته باشید که نامگذاری درست و منطقی یکی از اصول اولیه ی ریگ است.
برای نامگذاری بهتر میتوان از پیشوند و پسوند برای زیرگروه ها و اشیای مرتبط استفاده کرد، مثلا برای بخش های سمت راست میتوان از پسوند rt و بخش های سمت چپ از پسوند lf استفاده کرد.
نکته ی سوم؛ از مهمترین تکنیک ها و اصول اولیه ی ریگینگ، دقت در Parent کردن ها و Constraint ها است. ممکن است برای وابسته کردن و طبعیت حرکت یک شیء از یک کنترلر و یا شئی از شیء دیگر، از رابطه ی پدر-فرزندی معمولی و یا Constraint استفاده کنیم؛ اما باید به خاطر داشته باشیم که برای وابسته سازی و یا طبعیت حرکت بعدی روی کدامیک از Channel های کدام شیء اینکار را انجام میدهیم. ممکن است با اضافه کردن یک رابطه ی جدید باعث از بین رفتن رابطه ی قبلی و یا درست عمل نکردن آن شویم.
نکته ی چهارم؛ استفاده از رنگ های مناسب برای اشیاء کنترلی و کنترلرها، استفاده از شکل های مناسب برای کنترلرها، تمیز انجام دادن و سرهم کردن نحوه ی عملکرد ریگ و درکل تمیزکاری و بهینه سازی میتواند ریگ ما را هرچه بیشتر Animator-Friendly کند. مثلا وقتی قرار است کاراکتری را ریگ کنیم که میدانیم بعدا قرار است انیمیشن دویدن روی آن پیاده سازی شود، خب بهتر است برای کنترلر پای آن اقدامات لازم را برای خم شدن و چرخیدن و … را بصورت یک Channel جدید و یک Attribute که ممکن است مجتمع از چند عمل مختلف باشد را تعبیه و پیاده سازی کنیم؛ اگر این کار را انجام ندهیم و درواقع فقط یک ریگ معمولی با قابلیت های اصلی به انیماتور تحویل دهیم، زحمت زیادی را بر روی دوش انیماتور انداخته ایم!
به همین چند مورد اکتفا میکنم و به سراغ ماشین خودمان میروم تا ریگ کردن آن را شروع کنیم؛
همانطور که در عکس بالا مشاهده میشود، مدل کاملا از هم جداشده و تفکیک شده است و هر قسمت که نیاز به کنترلر دارد را در تصویر کمی از جای اصلی آن جابجا کردیم تا مشخص شود که از کجا باید شروع کنیم. خب برای یک اتوموبیل به کنترلرهای هرکدام از درها، هرکدام از چرخ ها، هرکدام از کابوت ها، برف پاککن، کمک فنر، و سیستم جابجایی همراه با چرخش چرخ ها نیاز است.
قبل از ساخت اشیای کنترلی برای موارد فوق به نحوه ی نامگذاری آبجکت ها دقت کنید؛
خب با این نوع نامگذاری، پیداکردن یک دسته شیء با جستجو بسیار ساده خواهد بود. بخش هایی از مدل که گفته شد نیاز به ساخت آبجکتهای کنترلی برای آنها است، درتصویر فوق مشخص است.
برای بخش اول تا اینجای کار کافیست؛ در مقاله ی بعدی به سراغ ساخت آبجکتهای کنترلی، نامگذاری آنها، رنگ بندی و گروه بندی آنها میرویم.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.