ریگ کامل یک ماشین در مایا – بخش دوم
دربخش قبلی به بیان چند نکته ی ضروری در بحث ریگینگ پرداختیم و مقدمات کار را برای ساخت آبجکت های کنترلی فراهم ساختیم. در این بخش میخواهیم به ساخت کنترل کننده ها برای قسمت های مختلف ریگ خودرو و رنگ بندی، نامگذاری و دسته بندی آنها بپردازیم.
خب دانستن این امر ضروری است که باید از آبجکت هایی برای کنترل استفاده شود که تاحدامکان سبک باشند و با آبجکت های اصلی از لحاظ بصری فرق داشته باشند؛ سبک بودن آنها بدین معنی است که از لحاظ فضای ذخیره سازی فایل نهایی تاثیر قابل توجهی بر آن نداشته باشند، چون اگر از آبجکتهایی استفاده شود که علاوه بر فضای اصلی، فضای زیادی را از حافظه اشغال کنند، کار بهینه ای نیست. مورد دوم هم به یک استاندارد در ریگینگ تبدیل شده است؛ برای مثال در مایا از NURBS Curves استفاده میشود. دلیل اول آن این است که Curve ها سبک هستند و غیرقابل رندر شدن، و دلیل دیگر اینکه پس از اعمال رنگبندی روی آنها، نسبت به اشیای اصلی به راحتی قابل تفکیک هستند.
خب با عرض پوزش از حرفه ای های عزیز (: اما این نکته بسیار حائظ اهمیت است و گفتن آن در اینجا لازم؛ و نیز رعایت آن برای هر آرتیست ریگی واجب است.
همانطور که در بخش قبل مواردی که به ساخت اشیای کنترلی نیاز دارند را دیدیم و به تفکیک از آنها نام برده شد، در زیر برای هریک از آنها یک شیء ساخته شده و درحالتی قرارگرفته است که به راحتی مشخص است که مربوط به کدام بخش است و برای کنترل چه چیزی است؟.
همانطورکه مشاهده کردید، کنترلرهای سمت راست را با رنگ قرمز و کنترلرهای سمت چپ را با آبی مشخص کردیم. آبجکتهای کنترلی وسط و کلی را با رنگ سفید یا زرد مشخص کردیم. در انتخاب شکل و ساخت Curve های کنترلی سعی شده است که از شکل های درحدامکان ساده و گویا استفاده شود که کاری کاملا شخصی و سلیقه ایست، و جهت دادن به کنترلرها بیشتر به خاطر مشخص کردن این است که کدام کنترلر به کدام آبجکت تعلق دارد.
نامگذاری کنترلرها بصورت زیر است؛
خب همانطورکه مشاهده میکنید، برای نامگذاری curve ها از پیشوند anim استفاده شده است، زیرا برای یک انیماتور حس دوستانه ای خواهد داشت (: . برای سمت چپی ها از میانوند l و سمت راستی ها از میانوند r استفاده شده است. سه شیء آخر را در بخش های بعدی توضیح خواهیم داد، زیرا به اندکی پیشنیاز و اطلاعات نیاز داریم.
در این بخش تا همینجا بسنده میکنیم و در بخش بعدی شروع به ایجاد رابطه های وابستگی و کنترلی بین mesh ها و control-curve ها میکنیم.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.